| 30 Rte de Beaupreau, 49410 Mauges-sur-Loire

Racing wire puzzle 08

 Un casse-tête en fil de fer qui mettra vos compétences à l’épreuve.  

Chapardeurs

 L’océan est le foyer de milliers et milliers de poissons. Libres de voyager ici et là, les créatures marines profitent de la paix et de l’harmonie dans ce monde sous-marin, jusqu’à ce qu’un malheur menace rapidement… Des chats pirates ! Des « Chapardeurs » !   Leurs navires s’approchent pour nous apporter terreur et consternation ! Par tous les moyens, que ce soit en attrapant avec son propre filet ou en volant aux autres, chaque chef des Chapardeurs a la même idée en tête : tirer le meilleur parti de l’océan et surpasser les autres avec des astuces ingénieuses !  

Hochet anneau billes Koco Dans la jungle – Moulin Roty

 Découvrez le hochet anneau billes Koco de la collection Dans la jungle de Moulin Roty, un hochet d’éveil en tissu avec un anneau de billes, qui fait « dilling » lorsque l’on le secoue.   Hochet à accrocher à la poussette, au parc ou à donner directement à votre bébé pour l’éveiller, ce joli jouet plaira beaucoup à votre enfant, grâce à sa douceur, ses couleurs acidulées et au papier crissant présent dans les oreilles du personnage. Votre enfant s’émerveillera devant ces différents sons lorsqu’il secouera le hochet et que les billes glisseront dans l’anneau.   Un cadeau de naissance et d’éveil sensoriel parfait pour les filles et les garçons.  

Coloriage magique En route

Une pochette de coloriage à l’eau adaptée pour les enfants, dès 18 mois. L’enfant colorie à l’aide du crayon à eau les parties blanches pour découvrir ce qui se cache derrière. C’est magique : des motifs apparaissent et changent de couleurs ! Les planches sèchent et l’enfant recommence !

Le grand méchant monstre

  Le grand méchant monstre est un jeu de dessin et de création de monstres originaux avec la notion de Stop ou Encore pour jouer de 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans.

C’est la rentrée à l’école des Monstres! Les élèves sont tous prêts à se mettre au travail pour dessiner le monstre le plus effrayant de l’école et devenir le grand méchant monstre.

Dans Le Grand méchant monstre, il faut choisir ses dés pour dessiner son monstre petit bout par petit bout, mais également savoir quand s’arrêter pour prendre un jeton Peur et le placer dans le Trouillomètre. Le premier à dépasser la jauge gagne la partie et devient le Grand méchant monstre.    Le but du jeu est d’être le premier à faire dépasser sa jauge sur le Trouillomètre en y ajoutant des jetons Peur. A chaque tour, les joueurs récupèrent tous un des dé disponibles, et ajoutent la partie correspondante à leur monstre en la dessinant sur leur fiche: bras, jambe, dent, œil, corne ou accessoire… Quand un monstre possède 2, 3 ou 5 éléments du même type, son propriétaire peut choisir de récupérer le jeton Peur correspondant pour l’ajouter au Trouillomètre. Mais attention, chaque jeton n’est présent qu’en un exemplaire,et une fois qu’on a pris un jeton, on ne peut plus en acquérir d’autres de ce même type. Pour espérer être le premier à faire exploser le Trouillomètre, il faudra donc surveiller ses adversaires et savoir si on peut aller chercher un jeton plus élevé ou au contraire être prudent et savoir s’arrêter quand il le faut.

Le jeu contient 1 Trouillomètre, 5 dés spéciaux, 1 bloc de 50 feuilles (100 dessins), 4 tuiles joueur, 1 jeton premier joueur ,1 plateau de jetons, 18 jetons Peur, 10 jetons Décor, 5 crayons et la règle du jeu.

Un jeu créé par Joan Dufour et Benoit Turpin et illustré par Rémi Leblond.  

Smile life extension Fantastique

  Avoir le plus de smiles (posé devant soi) pour être le plus heureux :)      Chaque joueur incarne un personnage fantastique durant toute la partie : sirène, fée, magicien, sorcière, vampire, démon… Chaque personnage bénéficie de pouvoir permanents et éphémères. Les pouvoirs éphémères ne peuvent se produire que durant les éphémérides (réprésentées par des lunes que l’on pioche). — Prenez une carte au hasard parmi les dix personnages du jeu. Posez celui-ci devant vous, face visible, pour l’incarner durant toute la partie. Ajoutez les cartes de l’extension au jeu de base. Chaque joueur dispose de 5 cartes en main… Chacun son tour pioche et joue une carte de sa main. Les joueurs peuvent cumuler des smiles en posant des cartes face à eux, ou infliger des malus aux adversaires. Les personnages ont des pouvoirs permanents et éphémères. Les pouvoirs éphémères s’utilisent uniquement lors de certaines éphémérides, piochées en cours de jeu.    

That’s not a hat – Incognito

 Dans cette version vous changez sans arrêt de personnalités et essayez de vous souvenir qui est qui à chaque instant. Mémoriser 2 personnalités ça a l’air facile ? Pourtant à peine mémorisée vous avez déjà oublié qui vous étiez…et vous voici avec une personnalité inconnue. Si vous n’êtes pas sûrs de qui vous êtes, bluffez de manière suffisamment convaincante … ou annoncez un nouveau personnage qui regroupe les critères de plusieurs cartes pour embrouiller vos adversaires !Ce dernier pourra soit vous croire et vous accepter, soit le refuser en disant que vous mentez sur votre personnalité… au risque de se tromper et récupérer un point négatif !Un jeu de mémoire… ou du moins où il faudra prétendre en avoir. Simple, surprenant et … simplement inoubliable.That’s not a Hat (l’original, la boite rose) a été nommé à l’As d’Or 2023, la plus grande récompense ludique francophone :L’As d’Or-Jeu de l’Année, le label culturel de référence des meilleurs jeux de société. Il récompense les meilleurs jeux de société édités et distribués sur le marché français.Le Label As d’Or-Jeu de l’Année a pour mission d’attirer l’attention du public sur la diversité de la création ludique et de récompenser des jeux dotés d’un grand pouvoir de séduction, capables de procurer un plaisir de jeu réel et de donner envie de rejouer tant aux joueurs occasionnels que réguliers.  

Pippo

  Pippo, le jeu pour apprendre à observer !    A chaque tour, une carte est révélée, représentant quatre animaux en quatre couleurs. Quelle combinaison couleur-animal est manquante ? Dès qu’un joueur l’a identifiée parmi les 25 cartes Animal posées sur la table, il remporte la carte. A la fin de la partie, le joueur ayant le plus de cartes est déclaré vainqueur.  

Coloriages à révéler – Familles des sous bois

 Une pochette de 12 images à colorier pour enfants dès 3 ans