| 30 Rte de Beaupreau, 49410 Mauges-sur-Loire

Jeu de fléchettes pour Enfants Cible Double Face

Jeu de fléchettes pour Enfants Cible Double Face – Thème de l’espace Ce jeu de fléchettes pour enfants sur le thème de l’espace est réversible. La cible est composée d’un coté pour les fléchettes à pointe, et l’autre coté est magnétique. Livré avec 6 fléchettes à pointe et 6 fléchettes magnétiques. Accroche murale comprise.

Bisous dodo

  Bisou dodo est un jeu adapté aux plus petits qui deviendra vite un rituel au moment du coucher: un oreiller, un drap et un doudou à trouver, des bisous à recevoir et … bonne nuit.

Un joli matelas se cache dans la boite avec 2 personnages.  

Chabyrinthe

Quel chat errant n’aimerait pas quitter la grisaille des ruelles pour le confort d’un chaleureux foyer ? Difficile cependant de trouver le bon chemin car les gouttières se suivent et se ressemblent toutes. Remettez un peu d’ordre dans ce dédale urbain en déplaçant ou en faisant pivoter les gouttières, et créez un parcours sans obstacles pour permettre aux félins de trouver un toit accueillant.

Puzzle observations Aquatique – 54 pcs

 Un puzzle observation de 54 pièces pour découvrir la vie aquatique. Où se cache le poisson clown ? De quelle couleur est la tortue ? L’enfant crée son puzzle puis s’amuse à retrouver dans l’image les éléments de la frise.  

Ma première aventure: Sur la piste du Dahu

 Crée ta propre histoire : à chaque page coupée en trois, tu devras faire un choix. Ouvre le livre et choisis le duo que tu souhaites incarner : Aïvy, grande sportive ? Will, roi de la débrouille ? Avec… Barry, chien de haute montagne ? Pérégrine, faucon apprivoisée ? Maintenant, ton aventure peut commencer. Tu vas pouvoir lire ce livre normalement, de gauche à droite, mais rapidement, tu feras face à des choix matérialisés par des pages coupées en trois. Tourne la partie de ton choix et découvre ce qui va se passer. Après plusieurs choix, tu arriveras à la fin de ton aventure… Réussiras-tu à photographier le Dahu ? Une fois la lecture terminée, tu peux recommencer pour découvrir de nouveaux chemins et/ou essayer avec un autre duo.  

Marie magique

  Simsalapouf ! Marie est vraiment stupéfaite lorsqu‘elle aperçoit ses vêtements voler hors du placard en arc de cercle et atterrir par terre en désordre. « Je pense, que quelque chose a mal tourné… » murmure-t-elle. Marie voulait juste s‘habiller, mais elle a accidentellement enchanté certains de ses vêtements. Marie a besoin de votre aide pour retrouver tous ses vêtements qui ont été enchantés.

Placez toutes les tuiles vêtements au milieu de la table et mélangez ensuite toutes les cartes de recherche pour former une pioche face visible. Placez la figurine de Marie debout, prête à partir à la recherche de ses vêtements de magicienne.

À votre tour, regardez attentivement la carte de recherche qui se trouve sur le dessus de la pile. Elle représente le vêtement enchanté que Marie recherche actuellement. Prenez la figurine et posez-la sur une des tuiles représentant le vêtement recherché. Soulevez la figurine et voyez ce qu‘il se passe.
La tuile vêtement colle à Marie ? La magie opère : vous avez trouvé un des vêtements Enchantés. Récupérez alors la tuile et passez à la carte de recherche suivante. Si la tuile vêtement ne colle pas, la magie n‘a pas fonctionné, ce vêtement n‘a pas été enchanté par Marie. Laissez la tuile vêtement au milieu de la table et souvenez-vous de sa position avant de poursuivre vos recherches.

La partie est terminée lorsque vous avez récupéré la dernière tuile vêtement enchanté. Celui ou celle qui a collecté le plus de tuiles vêtements enchantés remporte la partie.

  

Rêve de princesse

  Qui sera la princesse du royaume ?
Un grand bal se prépare dans le royaume, le Prince cherche sa princesse. Pour ce bal, tu devras revêtir la plus belle tenue de princesse et le rejoindre dans l’un de ses trois châteaux.
Pour cela, à chaque lancer de dé, à toi de choisir le meilleur chemin pour récupérer au plus vite la tenue complète de princesse : la robe, les chaussures et la couronne.
Une fois que tu as les 3 accessoires, tu peux te diriger vers l’un de trois châteaux pour découvrir si le Prince est là.
 
Il est là ? C’est gagné, sinon tu continues ton chemin vers un autre château.
Mais, attention le temps presse car une sorcière est, aussi, à la recherche du prince…
 
Un jeu convivial, stratégique et semi-coopératif, car les joueurs jouent les uns contre les autres mais ensemble contre la sorcière. Car si la sorcière s’envole avec le Prince sur son balai magique, la partie est perdue !  

L’imposteur

 L’Imposteur est un jeu captivant d’association de mots, de bluff et de suspicion. Chaque joueur connaît un mot secret sauf l’Imposteur, qui doit deviner ce mot en s’appuyant sur les indices fournis par les autres joueurs sans se faire démasquer. La partie s’achève lorsque l’Imposteur est identifié ou échappe à la détection, et peut se prolonger sur plusieurs manches.   Au début de chaque manche, les joueurs reçoivent une carte indiquant le mot secret, sauf l’Imposteur qui ne reçoit aucune indication. En trois tours, les joueurs échangent des indices liés au mot secret. Après trois tours, un vote est tenu pour identifier l’Imposteur. Si l’Imposteur n’est pas identifié, il gagne la manche; s’il est identifié mais devine le mot secret, il peut quand même gagner.   Les joueurs gagnent en identifiant correctement l’Imposteur. Si l’Imposteur échappe à la détection après trois tours de jeu ou devine le mot secret une fois démasqué, il remporte la manche. Le jeu peut être adapté avec un système de points pour plus de compétition.  

Mobile Savane africaine

 Djeco vous propose son mobile « la savane africaine », un mobile majestueux avec son baobab et ses animaux de la savane qui gravite autour.   Ce mobile en polypro fera découvrir à votre enfant tout un monde autour de la savane.   Idée décoration ou juste envie d’éveiller bébé?  
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