| 30 Rte de Beaupreau, 49410 Mauges-sur-Loire

Applepop – Vertical Challenge 

      À la recherche d’un jeu d’adresse complétement délirant ? Le Vertical Challenge va susciter l’intérêt de toute la famille et solliciter la concentration, même des plus petits, dès 5 ans. Le but de ce jeu d’adresse vertical est simple : en tirant sur les cordes situées sur les côtés du support, vous faites progressivement monter la bille à l’intérieur de la plateforme pour attendre le haut du parcours … Mais attention aux trous, c’est un véritable labyrinthe ! Les enfants vont adorer se défier en famille ou entre copains dans ce jeu mêlant coordination et observation, le tout dans un univers festif : celui de la fête foraine ! Le plateau de jeu sous forme de planche à trous est décoré d’illustrations vitaminées et d’indications qu’il vaut mieux suivre … Ou pas. Vous le saurez en vous exerçant pour atteindre des sommets en un minimum de temps ou d’essais ! C’est l’occasion parfaite pour réunir petits et grands autours d’un jeu simple de compréhension, qui promet de grands moments de suspense, son lot de déceptions, mais aussi de victoires royales ! Ça change des jeux de société ! Livré avec 2 billes en bois, le Vertical Challenge est équipé d’un bac de récupération des billes recouvert de feutrine, pour atténuer le bruit de la chute. Dans son format 31,5 x 12,2 x 38,5 cm, ce jeu de kermesse est composé de bois issu de forêts gérées durablement, certifié FSC™. Ce labyrinthe vertical fait partie de la grande collection APPLEPOP, une collection de jeux funs et décalés inspirée de l’univers de la fête foraine. Prêts à tenter l’ascension ?    

Kluster

 Kluster est un jeu d’aimants dément ! Rapide, plein de stratégie, diaboliquement fun et accessible à tous !   Disposez la corde sur un plan de jeu bien droit et répartissez les aimants entre tous les joueurs. Le but est d’être le 1er jour à se débarrasser de ses aimants. Pour cela à chaque tour de jeu, vous devez ajouter un aimant à l’intérieur de la surface de jeu délimitée par la corde en prenant garde à n’attraper aucun autre aimant sinon vous le prenez dans votre réserve et vous passez votre tour.   Attention ! Ce produit contient des aimants très puissants : éloignez les aimants des appareils sensibles aux champs magnétiques tels que les cartes de crédit, ordinateurs, CD, pacemakers, etc. Lire la notice avant utilisation.  

Fireworks

 L’académie des mages va fermer pour tout l’été. Le dernier jour, vous êtes tombés sur un livre intriguant : « Les Engins Aériens Explosifs Magiques Récréatifs et Vous, Volume un ». Des feux d’artifice magiques ? Bon sang, mais c’est bien sûr ! Fireworks est un jeu coopératif et dynamique.
Choisissez l’un des 30 défis ou jouez en festival (3 défis de suite), chaque défi propose des règles spéciales pour renouveler le plaisir. Placez les sabliers de couleur dans la configuration de départ, indiquée par le défi, piochez des cartes Feux d’artifice et c’est parti. Chacun leur tour, les joueurs jouent une carte et retournent les sabliers correspondant aux 2 couleurs indiquées. Mais attention, si un sablier de couleur se vide, le public commence à déserter. Au troisième, vous perdez la partie. Mais pour le sablier « compte à rebours » la règle est inverse, vous ne pouvez le retourner que s’il est vide et ce faisant le faire progresser vers la fin du festival. Maintenez à flot tous les autres sabliers pendant que vous laissez le compte à rebours se vider 5 fois, et vous gagnez la partie !
Chaque défi est unique et vous propose de nouvelles contraintes, de communication par exemple. Plus vous progresserez, plus vous pourrez tenter les défis les plus fous !  

Mistigri

Le jeu de paires Mistigri : des règles inspirées des grands classiques des jeux de cartes. Associer des paires d’images sans récupérer ce drôle de chat : pour gagner, c’est aussi simple que ça !

Karakum

  Karakum est un jeu de cartes de gestion de ressources et placement tactique.    Rassemblez vos ressources et créez la caravane la plus valorisée pour traverser le désert du Karakum!
A ton tour, pioche 2 cartes ressources ou achète un dromadaire. Mais attention, pour prolonger ta caravane, tu ne pourras poser qu’un dromadaire de même couleur ou de même valeur que le précédent…    Contenu du jeu : 110 cartes, 1 règle du jeu  

Enigmes contes

Avec Énigmes – Contes et légendes tentez d’être le plus rapide à deviner les les contes célèbres mais aussi les créatures, les lieux et les personnages légendaires qui se cachent derrière 5 indices instructifs et amusants. Faites preuve d’adresse en lançant le jeton sur le plateau pour tenter de gagner plus de cartes Énigmes – Contes et légendes ! Le premier joueur à collecter 6 cartes remporte la partie ! Alors, qui sera le plus rapide à deviner les mots recherchés ? Découvrez le en jouant à Énigmes – Contes et légendes.

Défis nature – Singes et autres primates

  Défis Nature vous emmène à la rencontre de tout un tas d’espèces animales toutes plus surprenantes les unes que les autres. Pariez sur les points forts de vos animaux pour collecter les cartes du jeu et remporter la partie. Prêts à relever le défi ?  

5 crayons cire fluo

 Un set de 5 crayons de cire fluo dans un étui transparent pour sublimer ses créations !  

Raise

  

La devise de Raise : surenchéris ! Chaque joueur a 30 cartes identiques… A toi de les jouer habilement, en fonction du résultat des dés et de l’importance de chaque manche pour finir en tête. Lequel d’entre vous risquera tout au bon moment ?

Tout le monde pioche 6 cartes. Le premier joueur retourne la première carte de points, lance les dés et les place aux emplacements appropriés à côté du plateau de jeu, triés par symbole. Chaque joueur choisit simultanément et secrètement une carte de sa main et la place face cachée devant soi. Ensuite, toutes les cartes sont révélées en même temps. Calcule ton score en multipliant la valeur de ta carte par le nombre de symboles sur les dés. Avance ton jeton d’autant de cases sur le plateau. Le joueur dont le jeton est le dernier doit décider en premier s’il continue ou s’il passe. S’il continue, il devra jouer autant de cartes que nécessaire pour doubler un autre joueur. S’il passe, il retire son jeton du plateau et la manche s’arrête pour lui. Le dernier joueur à avoir son jeton sur le plateau emporte tous les points de la manche !

Quand toutes les cartes points sont épuisées, la partie s’arrête. Le joueur qui a le plus de points remporte la partie.  
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