| 30 Rte de Beaupreau, 49410 Mauges-sur-Loire

Chabyrinthe

Quel chat errant n’aimerait pas quitter la grisaille des ruelles pour le confort d’un chaleureux foyer ? Difficile cependant de trouver le bon chemin car les gouttières se suivent et se ressemblent toutes. Remettez un peu d’ordre dans ce dédale urbain en déplaçant ou en faisant pivoter les gouttières, et créez un parcours sans obstacles pour permettre aux félins de trouver un toit accueillant.

Stella le faon Balle d’activités musicale

 Tout comme Stella le Faon, pétillante et dynamique, cette balle d’activité musicale semble tout droit sortie d’un show de pompom girl. Avec ses sonorités multiples, sa douceur et ses couleurs vives, vos petits bouts ne pourront bientôt plus s’en passer !   Cette balle sensorielle rose en tissu tout doux, sur laquelle s’amuse Stella le Faon, dispose de petites lichettes multicolores afin stimuler la motricité fine. A l’intérieur se trouve un boitier musical pour stimuler l’ouïe. A l’aide d’un bouton sur celui-ci, vous pouvez à tout moment décider d’activer ou non les sonorités. Elle est facile à manipuler par les petites mains et stimulera les sens des plus petits grâce aux diverses matières et sons. Les bambins peuvent en outre déployer leurs talents de lanceur ou de footballeur en toute sécurité.   Cette balle d’activité musicale convient aux enfants à partir de 6 mois. Elle peut être lavée en machine après avoir retiré le boîtier musical.  

Lula Puzzle Odyssey

 Le Puzzle Odyssey « Lula » est un puzzle de 144 pièces réparties dans 18 boîtes, qui évolue grâce à des mini-puzzles à assembler et à imbriquer les uns aux autres.   Plonge dans les profondeurs de l’océan pour sauver Lula, la baleine blessée ! Comment vas-tu lui venir en aide ? Qui va t’aider à la soigner ? A toi de construire ton puzzle en plusieurs étapes, de faire des choix tout au long de l’aventure et de découvrir de nouvelles histoires.   Puzzle Odyssey : Lula est un puzzle aux 48 scénarios qui évolue en fonction des choix de l’enfant.  

Veste pirates – Great Pretenders

 Gilet de Pirate avec cache-oeil – Great Pretenders Pour jeunes aventuriers âgés de 5/6  

Toriki L’ile des naufragés

 Explorez une île légendaire dans ce jeu familial !   Nous sommes au XIXe siècle, et vous êtes des adolescents membres de la toute première expédition scientifique à destination d’une île inexplorée, devenue presque légendaire : Toriki. Alors que vous approchez de la côte, votre navire est pris dans une violente
tempête et s’écrase contre des récifs. À bout de forces, vous nagez jusqu’au rivage le plus proche… et c’est là que commence votre aventure ! Aurez-vous le courage nécessaire pour relever les défis qui vous attendent sur cette île déserte ?  

Top ten

Top ten, un jeu d’ambiance coopératif pour jouer à partir de 4 joueurs dès 14 ans. Un jeu coopératif innovant et drôle avec toujours 10 bonnes raisons de dire des conneries où tous les joueurs sont dans la même équipe. Lisez un thème. Exemple : Quel objet fallait-il avoir lors du naufrage du Titanic? du moins utile au plus utile. Chacun invente et annonce une réponse correspondant à son n° secret de 1 (le moins utile) à 10 (le plus utile) : « Une bouée canard » ; « Un jet-ski » ; « Une machine à remonter le temps » ; « Un appareil à raclette »… Si le Cap’ten arrive à remettre les réponses dans le bon l’ordre, du plus petit au plus grand n°, l’équipe a gagné! 500 thèmes variés et délirants qui vous feront inventer, raconter et mimer n’importe quoi ! Enfin un jeu où la surenchère de conneries est payante.

Tam Tam safari – CP2

Casquette : Pomme 

 Une casquette pomme en coton, un accessoire de mode indispensable, idéal pour se protéger du soleil. Taille ajustable. À partir de 6 ans.  

Cachamot

  Retrouvez les mots imaginés par le joueur Cachamot ! En devinant le 2e mot, vous pourrez trouver le 3e… Mais seules les premières lettres sont visibles, et le Cachamot a tout intérêt à ce que quelqu’un trouve, mais pas trop facilement…      À chaque manche, le joueur Cachamot tire une carte et inscrit le mot de départ sur l’ardoise. Il pense ensuite à un 2e, par association d’idées avec le 1er, et l’écrit également sur l’ardoise. Enfin, il fait une nouvelle association d’idée avec ce 2e mot, qu’il inscrit également secrètement, sous les 2 premiers mots. Une fois refermée, l’ardoise ne laisse plus apparaître que le mot de départ et les premières lettres des 2 autres ! Chaque autre joueur et joueuse dispose d’une (et une seule) proposition pour trouver le 3e mot, en devinant d’abord secrètement le 2e. Si personne ne trouve, une nouvelle lettre est révélée et tout le monde fait une autre tentative. La première personne qui devine le 3e mot gagne 1 point. Le Cachamot ne gagne 1 point que si la bonne réponse est donnée au second tour. Il faut donc imaginer des associations d’idées logiques, mais pas trop faciles à trouver !    
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