| 30 Rte de Beaupreau, 49410 Mauges-sur-Loire

Piste de dés en bois

 Piste de dés en bois massif, bord en bois massif. Piste dessus et dessous feutrée. Fournie avec 5 dés 16mm.  

Little Match

 Pour se mettre en rang, les animaux doivent être de la même couleur ou de la même forme. Aidons-les à se ranger !Un tout 1er jeu de défausse rapide et facile pour apprendre les associations et la prise de décision.   Un premier jeu de défausse pour les tout-petits.
-De grandes cartes silhouettées pour une bonne prise en main et une bonne–manipulation.
-Des règles simples, faciles à comprendre.
-Une durée de jeu courte adaptée à la concentration des plus petits.
-Cartes en plastique pour une meilleure résistance au jeu et à l’eau.
-Se joue aussi bien à 2 entre adulte et enfant qu’à 3 ou 4 joueurs.
-Une boîte compacte à emporter partout.
-Packaging en carton certifié FSC®.  

Lawren S. HARRIS – Red House and Yellow Sleigh – 1000 pièces

 Lawren S. Harris (Canadien, 1885-1970) Maison rouge et traîneau jaune Lawren S. Harris, membre fondateur du Groupe des Sept et figure centrale de l’histoire de l’art canadien, est peut-être surtout connu pour ses œuvres audacieuses et abstraites. paysages. Red House and Yellow Sleigh, montre un côté plus intime du travail de l’artiste. La scène est lumineuse et accueillante, tout en offrant un aperçu d’un récit : où va la personne dans ce traîneau tiré par des chevaux ? La neige a dû tomber récemment, car elle s’entasse sur le pas de la porte. Pourquoi les gens à l’intérieur ne se sont-ils pas encore aventurés ? Peut-être qu’il fait trop froid. Imaginez votre propre histoire alors que vous enquêtez sur la peinture de Harris tout en reconstituant ce puzzle captivant.  

Zing-a-Zam

Zing-a-Zam est un jeu de plis et de magie ! Rassemble plus de cartes que tes adversaires en jouant tes cartes face connue ou face inconnue. Mais attention, chaque carte posée dispose d’un sort à jouer et peut changer le cours de la donne ! Regarde bien le jeu de tes adversaires, joue habilement avec le chat compagnon et remporte le plus de cartes pour gagner !

Sur les traces de Marie Curie

 Vous incarnez de jeunes scientifiques travaillant aux côtés de Marie Curie et l’aidant dans ses recherches.   Ensemble, vous découvrirez le radium, réaliserez des expériences, améliorerez votre laboratoire, rédigerez des thèses et obtiendrez des prix Nobel !   1- Lancez vos ressources dans la tour à cubes
2- Collectez-les et réalisez vos expériences
3- Avancez dans la vie de Marie Curie.  

Le grand méchant monstre

  Le grand méchant monstre est un jeu de dessin et de création de monstres originaux avec la notion de Stop ou Encore pour jouer de 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans.

C’est la rentrée à l’école des Monstres! Les élèves sont tous prêts à se mettre au travail pour dessiner le monstre le plus effrayant de l’école et devenir le grand méchant monstre.

Dans Le Grand méchant monstre, il faut choisir ses dés pour dessiner son monstre petit bout par petit bout, mais également savoir quand s’arrêter pour prendre un jeton Peur et le placer dans le Trouillomètre. Le premier à dépasser la jauge gagne la partie et devient le Grand méchant monstre.    Le but du jeu est d’être le premier à faire dépasser sa jauge sur le Trouillomètre en y ajoutant des jetons Peur. A chaque tour, les joueurs récupèrent tous un des dé disponibles, et ajoutent la partie correspondante à leur monstre en la dessinant sur leur fiche: bras, jambe, dent, œil, corne ou accessoire… Quand un monstre possède 2, 3 ou 5 éléments du même type, son propriétaire peut choisir de récupérer le jeton Peur correspondant pour l’ajouter au Trouillomètre. Mais attention, chaque jeton n’est présent qu’en un exemplaire,et une fois qu’on a pris un jeton, on ne peut plus en acquérir d’autres de ce même type. Pour espérer être le premier à faire exploser le Trouillomètre, il faudra donc surveiller ses adversaires et savoir si on peut aller chercher un jeton plus élevé ou au contraire être prudent et savoir s’arrêter quand il le faut.

Le jeu contient 1 Trouillomètre, 5 dés spéciaux, 1 bloc de 50 feuilles (100 dessins), 4 tuiles joueur, 1 jeton premier joueur ,1 plateau de jetons, 18 jetons Peur, 10 jetons Décor, 5 crayons et la règle du jeu.

Un jeu créé par Joan Dufour et Benoit Turpin et illustré par Rémi Leblond.  

Hochet anneau billes Koco Dans la jungle – Moulin Roty

 Découvrez le hochet anneau billes Koco de la collection Dans la jungle de Moulin Roty, un hochet d’éveil en tissu avec un anneau de billes, qui fait « dilling » lorsque l’on le secoue.   Hochet à accrocher à la poussette, au parc ou à donner directement à votre bébé pour l’éveiller, ce joli jouet plaira beaucoup à votre enfant, grâce à sa douceur, ses couleurs acidulées et au papier crissant présent dans les oreilles du personnage. Votre enfant s’émerveillera devant ces différents sons lorsqu’il secouera le hochet et que les billes glisseront dans l’anneau.   Un cadeau de naissance et d’éveil sensoriel parfait pour les filles et les garçons.  

Ma première aventure : La course des casse-tout 

  « Ma Première Aventure » est une collection de livres jeunesse où l’enfant choisit la voie de son aventure. À l’aide d’une mécanique astucieuse, l’histoire est vécue différemment selon vos choix. Excellent support de première lecture, ces livres donnent le goût de l’aventure à tous, dès 4 ans.      Crée ta propre histoire : à chaque page coupée en trois, tu devras faire un choix. Ouvre le livre et choisis ton pilote et son véhicule : Ambrose à bord de Tanky, son char blindé ? Bip-Bop dans sa Futuro-Mobile, la merveille technologique ? Ou Haru et son Éclair Rouge, le super bolide ? Maintenant, ton aventure peut commencer. Tu vas pouvoir lire ce livre normalement, de gauche à droite, mais rapidement, tu feras face à des choix matérialisés par des pages coupées en trois. Tourne la partie de ton choix et découvre ce qui va se passer. Après plusieurs choix, tu arriveras à la fin de la course… Seras-tu le nouveau champion de la course des Casse-tout ? Une fois la lecture terminée, tu peux recommencer pour découvrir de nouveaux chemins et/ou essayer avec un autre personnage.    

Misty

C’est un après-midi sombre et orageux…Il pleut, les gouttes ruissellent sur la fenêtre et la buée recouvre les vitres. Alors que vous dessinez sur les carreaux, vos créations prennent vie…Bienvenue dans le monde de Misty ! Chaque joueur assemble devant lui une fenêtre composée de 12 carreaux et l’optimise pour gagner le plus de points possible. Pour construire sa fenâtre, chaque joueur choisit une carte de sa main et passe les autres cartes à son voisin. Une fois les cartes posées, certaines d’entre elles vont bouger et peuvent en recouvrir d’autres qui seront éliminées. Il faudra faire des choix : vaut-il mieux prendre telle carte ou empêcher le voisin de prendre telle autre ?
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