| 30 Rte de Beaupreau, 49410 Mauges-sur-Loire

Inori

 Dans la vallée d’Inori, les villages sont construits sous un immense arbre sacré dans lequel vivent des esprits. Toute l’année, les chefs des villages font des offrandes aux esprits et dressent des autels en espérant de devenir le Gardien du Grand Arbre pour l’année suivante.

Durant chacune des 4 saisons que dure la partie, les joueurs placent leurs marqueurs Offrande sur les cartes Esprit ou sur les autels du Grand Arbre. Ceci permet d’activer des capacités, de gagner des points de victoire, de recevoir des pions Faveur. À l’issue d’une saison, les cartes Esprit dont tous les emplacements ont été remplis rapportent des points supplémentaires et sont remplacées par de nouvelles cartes, offrant d’autres possibilités.

À la fin de la partie, ce sont les offrandes placées sur l’arbre et leur couleur qui offre un gain de points, en fonction des joueurs ayant le plus de faveurs de chaque couleur.

Le gardien de l’année suivante est le joueur ayant le meilleur score.  

Les Charlatans de Belcastel

  Les Charlatans de Belcastel a reçu le prix du KENNERSPIEL DES JAHRES 2018

Une fois par an, la ville de Belcastel organise un bazar de 9 jours… Les meilleurs guérisseurs du pays s’y réunissent pour présenter leurs remèdes et potions !
Pieds malodorants, mal du pays, hoquet, maladie de l’amour… ils ont remède à tout !
Chaque joueur tire au hasard les ingrédients de son sac jusqu’à ce qu’il soit convaincu que sa potion est prête, juste comme il faut ! Mais attention : un peu trop de ces ingrédients spéciaux et le chaudron entier pourrait exploser !

Trouver le bon moment pour s’arrêter avant qu’il ne soit trop tard, et peut-être se contenter dans un premier temps d’une potion moins « wahou » peut être efficace (mais si peu impressionnant…).
Temporiser pour des gains plus importants et des ingrédients plus précieux pourrait également être stratégie payante…

Un habile mélange de gestion de ressources et prise de risque pour toute la famille !

barrière de corail 

    Placez les quatre tuiles aimantées «coraux» de manière à ne laisser visibles que les espèces marines indiquées dans le défi choisi. Barrière de corail est un jeu de réflexion pour toute la famille proposant 48 défis du plus simple au plus compliqué. Barrière de Corail est un jeu de voyage idéal !         Jeu primé  

Maison Jules et ses 4 hochets cachés

 Dans la maison de Jules, il y a … Des amis mignons, des sons curieux, de la douceur et de la joie ! Cette maison en tissu et ses 4 hochets en peluche sont idéals pour éveiller les sens de bébé en douceur, dès l’âge de 9 mois. Pour cela, les 4 hochets animaux produisent tous des sons uniques qui sauront attiser la curiosité de bébé. C’est aussi un jeu d’encastrement tout doux, où chaque animal doit entrer dans la maison par l’ouverture qui lui correspond. Chacune des 4 faces de la maison est décorée de broderies et coloris différents pour aider votre tout-petit à associer le bon personnage. De formes et couleurs différentes, nos amis animaux sont si agréables à câliner ! Il y a Jules le chien bleu, avec ses grandes oreilles, mais aussi son amie Jeanne le chat tout rose. Une abeille malicieuse et un hérisson avec papier bruissant leur tiennent compagnie au cœur du jardin. Que ça soit par une porte à rubans, un grand arbre ou un soleil brillant : tout le monde trouve sa place dans cette maisonnette en tissu ! Le petit plus de ce jouet d’éveil Lilliputiens, c’est la poignée en forme d’oiseau sur le dessus de la maison qui permet de l’emporter partout. Avec son jouet d’activités, bébé développe son imagination et ses compétences sensorielles à son rythme. Les coloris tout doux, les frimousses amicales des personnages et les détails brodés font de cette maison d’encastrement le jouet premier âge idéal à offrir. Dans son format 16x16x23 cm, cette maison en tissu et personnages en peluche sont lavables en machine à 30°.  

Billes en verre

Lettres:  T – TISSU 

 T comme Tessa, avec beaucoup de Tempérament : à l’image du style Lilliputiens, cette lettre décorative en tissu est idéale pour décorer la chambre de votre enfant. Elle est réversible, avec une face bleue et une face à carreaux, toutes deux illustrées : à vous de choisir votre côté préféré ! Pablo le toucan fait même son apparition. Cette lettre en tissu mesure 9,5 cm (sans les attaches), et peut être facilement suspendue au ruban prévu à cet effet. Vous pouvez donc facilement composer le prénom de votre tout-petit, une chouette idée déco pour décorer la porte de sa chambre, sa tête de lit, ou les murs de la salle de jeu ! Vous pouvez aussi créer votre petit message affectif pour une occasion spéciale, pour un anniversaire ou pour décorer votre sapin de Noël !  

Colt express

 Chaque joueur possède un paquet de 10 cartes Action, 6 cartes Balles et un pion Bandit à sa couleur qui démarre dans un des deux wagons de queue du train. Le jeu se joue en 5 manches. À chaque manche, une carte «scénario» est tirée au hasard. Elle indique comment les joueurs doivent programmer leurs cartes Action : face visible, face cachée, 2 d’un coup… Lors de cette phase, les cartes Action sont placées sur une pile commune dans l’ordre du tour. C’est le Plan. Les Actions ne sont résolues que dans une deuxième phase : l’Attaque. C’est le moment où tout ne se passe pas forcément comme prévu. Chaque Bandit se déplace, dérobe le butin, monte sur le toit, tire, donne un coup de poing ou attire le Marshal, selon le Plan joué précédemment. À chaque manche, les Bandits démarrent à la position où ils ont terminé la manche précédente. Les balles reçues de la part des autres joueurs vous font perdre des actions. Si vous parvenez à tirer juste, vous rafflerez le titre de «Meilleur tireur de l’Ouest» et une prime de $1000. À la fin de la partie, le bandit avec le meilleur butin gagne.  

TTMC ? – Tu Te Mets Combien ?

TTMC Tu te mets combien? est un jeu d’ambiance sous forme de quiz de culture générale à partir de 14 ans où vous devrez évaluer vos connaissances de 1 à 10 avant de répondre aux questions sur des sujets originaux ou classiques, intéressants ou farfelus.

Le but du jeu est d’être le premier à parcourir le plateau en répondant aux questions posées. Pour cela, chaque équipe s’auto-évalue de 1 à 10 sur une multitude de sujets.
À chaque note correspond une question, plus ou moins complexe : plus la note choisie est élevée, plus la question est pointue. En cas de bonne réponse, l’équipe avancera du nombre de cases correspondant à sa note auto-évaluée. Par exemple si tu réponds juste à une question 6, tu avanceras de 6 cases.
C’est drôle, accessible à tous et il y a de quoi faire : 540 cartes et 4.019 questions, avec la présence de cartes originales pour pimenter la partie.
Alors, tu te mets combien en Aladdin? …En animaux imaginaires? …En cure-dents?

L’imposteur

 L’Imposteur est un jeu captivant d’association de mots, de bluff et de suspicion. Chaque joueur connaît un mot secret sauf l’Imposteur, qui doit deviner ce mot en s’appuyant sur les indices fournis par les autres joueurs sans se faire démasquer. La partie s’achève lorsque l’Imposteur est identifié ou échappe à la détection, et peut se prolonger sur plusieurs manches.   Au début de chaque manche, les joueurs reçoivent une carte indiquant le mot secret, sauf l’Imposteur qui ne reçoit aucune indication. En trois tours, les joueurs échangent des indices liés au mot secret. Après trois tours, un vote est tenu pour identifier l’Imposteur. Si l’Imposteur n’est pas identifié, il gagne la manche; s’il est identifié mais devine le mot secret, il peut quand même gagner.   Les joueurs gagnent en identifiant correctement l’Imposteur. Si l’Imposteur échappe à la détection après trois tours de jeu ou devine le mot secret une fois démasqué, il remporte la manche. Le jeu peut être adapté avec un système de points pour plus de compétition.  
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