| 30 Rte de Beaupreau, 49410 Mauges-sur-Loire

Tablo chat

 Un ravissant tableau pour écrire, accrocher des photos, aimanter des pièces magnétiques et décorer sa chambre.  

Marie magique

  Simsalapouf ! Marie est vraiment stupéfaite lorsqu‘elle aperçoit ses vêtements voler hors du placard en arc de cercle et atterrir par terre en désordre. « Je pense, que quelque chose a mal tourné… » murmure-t-elle. Marie voulait juste s‘habiller, mais elle a accidentellement enchanté certains de ses vêtements. Marie a besoin de votre aide pour retrouver tous ses vêtements qui ont été enchantés.

Placez toutes les tuiles vêtements au milieu de la table et mélangez ensuite toutes les cartes de recherche pour former une pioche face visible. Placez la figurine de Marie debout, prête à partir à la recherche de ses vêtements de magicienne.

À votre tour, regardez attentivement la carte de recherche qui se trouve sur le dessus de la pile. Elle représente le vêtement enchanté que Marie recherche actuellement. Prenez la figurine et posez-la sur une des tuiles représentant le vêtement recherché. Soulevez la figurine et voyez ce qu‘il se passe.
La tuile vêtement colle à Marie ? La magie opère : vous avez trouvé un des vêtements Enchantés. Récupérez alors la tuile et passez à la carte de recherche suivante. Si la tuile vêtement ne colle pas, la magie n‘a pas fonctionné, ce vêtement n‘a pas été enchanté par Marie. Laissez la tuile vêtement au milieu de la table et souvenez-vous de sa position avant de poursuivre vos recherches.

La partie est terminée lorsque vous avez récupéré la dernière tuile vêtement enchanté. Celui ou celle qui a collecté le plus de tuiles vêtements enchantés remporte la partie.

  

Ziptou

Découvrez le jeu de manipulation Ziptou de Djeco, un coffret avec 3 animaux en bois avec chacun un vêtement en tissu à fermer pour les enfants à partir de 3 ans. Votre enfant va exercer sa motricité en fermant la veste à bouton de l’ours, en glissant la fermeture à glissière du raton laveur et en fermant les boutons pressions du léopard. Des jouets en bois qui aideront votre enfant à s’habiller plus facilement, un jeu qui exercera sa coordination. Un coffret ludique et éducatif pour les filles et les garçons à partir de 3 ans.

X-men 97 1000 pièces

 Redécouvrez l’univers nostalgique et épique de X-Men ’97 avec ce puzzle de 1000 pièces, spécialement conçu pour les fans de la célèbre série animée qui a marqué toute une génération ! Retrouvez Wolverine, Cyclope, Tornade, et tous vos héros préférés dans ce nouveau puzzle de la gamme Premium plus. Chaque pièce s’ajuste parfaitement, garantissant une expérience d’assemblage autour de la table, fluide et ludique.  

Mobile Savane africaine

 Djeco vous propose son mobile « la savane africaine », un mobile majestueux avec son baobab et ses animaux de la savane qui gravite autour.   Ce mobile en polypro fera découvrir à votre enfant tout un monde autour de la savane.   Idée décoration ou juste envie d’éveiller bébé?  

Coffre musical ourson

Lettres:  R – TISSU 

 R comme Rosalie, toujours en train de Rire : à l’image de tout ce qu’on aime chez Lilliputiens, cette lettre décorative en tissu est idéale pour décorer la chambre de votre enfant. Elle est de couleur bleue, et Pablo le toucan fait même son apparition. Cette lettre en tissu mesure 9,5 cm (sans les attaches), et peut être facilement suspendue au ruban prévu à cet effet. Vous pouvez donc facilement composer le prénom de votre tout-petit, une chouette idée déco pour décorer la porte de sa chambre, sa tête de lit, ou les murs de la salle de jeu ! Vous pouvez aussi créer votre petit message affectif pour une occasion spéciale, pour un anniversaire ou pour décorer votre sapin de Noël !  

160 stickers Paradise

 Ensemble de 160 stickers Paradise qui enchanteront votre enfant dans ses moments créatifs.  

Yam’s junior

  Découvrez Yam’s junior de Djeco, un formidable jeu de dés à partir de 4 ans où le but du jeu est de remplir une ligne avec 3 jetons ou faire un yam’s (5 dés identiques).
À son tour de jeu, le joueur va tenter de faire une combinaison de dés qui lui permettra de gagner un jeton à déposer sur sa carte. Pour cela, il peut lancer jusqu’à 3 fois de suite les dés. A chaque lancer, il décide de tout relancer ou de mettre de côté les dés qu’il juge nécessaire pour réussir une combinaison.
Lorsqu’un joueur a réussi une combinaison il place un jeton sur la case correspondante. Le premier joueur à avoir aligner 3 jetons ou le premier à avoir fait un yams a gagné.

Le jeu contient 4 cartes, 28 jetons et 5 dés.  
Filtres