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Peluche Coconet le singe/noix de coco – Flipetz

La peluche 2 en 1 singe-noix de coco

 « Dis, tu savais que les singes naissaient dans les noix de coco ?
Enchantée ! Je suis Coconet, le singe qui fait des pirouettes.
J’aime amuser la galerie et je jongle tant que tu ris.
Petit espiègle bien malin, je peux aussi être très câlin »   – Flipetz, imaginer pour grandir –   Plus que des peluches, les Flipetz sont le point de départ de milliers d’histoires originales… qui invitent les petits comme les plus grands à jouer, inventer, explorer pour s’éveiller et grandir.   La peluche noix de coco marron se dézippe et devient un singe marron.  

Lettres: E – animaux

 Une lettre de l’alphabet illustrée d’un petit animal pour écrire le prénom de l’enfant ou un message personnalisé, parfaite pour décorer sa chambre. Une collection élégante, originale et colorée, spécialement conçue en bois. Deux adhésifs se trouvent au dos de la lettre pour une bonne fixation. À associer à toutes les autres lettres de la collection « lettres animaux ».  

Jack Anneau multi activité

 Ce hochet facile à attraper par des petites mains stimule les sens du bébé grâce à ses couleurs, ses différents sons et textures.
Jack, la crinère dans le vent et accompagné de son ami Pablo le toucan, développe les capacités motrices et cognitives du bébé en plus de le divertir.  

Bunny Kingdom

Happy Mochi

 Débarrassez-vous le plus vite possible de vos cartes Mochi. Pour gagner, ayez le plus petit score lorsqu’au contraire un autre joueur atteint 30 points, mettant fin à la partie.
Dans Happy Mochi, vous recevez 7 cartes que vous ne pouvez pas classer ! À votre tour, piochez une carte ou jouez un duo. Pour ce faire, prenez deux cartes ADJACENTES dans votre main pour recouvrir le duo central, en respectant les contraintes de valeur (inférieure ou supérieure) et de couleur. Si vous jouez deux cartes de même valeur, c’est un Happy Mochi, ne tenez pas compte des contraintes ! Une fois un duo joué, appliquez ses effets éventuels : tourner la carte Sens, faire piocher, passer une carte à son voisin, ou mettre une carte en réserve.
Dès qu’un joueur n’a plus de carte, la manche s’arrête, chacun compte les points des cartes lui restant en main, et l’on rejoue une nouvelle manche, jusqu’à ce qu’un joueur atteigne 30, mettant fin à la partie.  

Keskipouss – Jour de récolte

 Jeu des carottes cachées – Déduction au potager !
Un joueur plante 4 carottes secrètes dans sa jardinière, et l’adversaire doit deviner leur position en les alignant sur le carré potager. À chaque tentative, il reçoit des indices pour savoir si ses carottes sont bien placées ou non. Le but ? Trouver la bonne combinaison avant la dernière ligne pour gagner la partie !  

Licornes dans les nuages

Chaque joueur choisit une licorne et la pose sur la case départ du plateau de jeu, puis pose quatre cristaux nuage sur les illustrations de la case d’arrivée. • Lance le dé nuage bleu. Suivant le symbole qu’indique le dé, rester sur place ou avance la licorne d’une à trois cases nuage. • Suivant la case nuage sur laquelle la licorne atterrit, glisse sur l’arc-en-ciel, lance le dé rose et prends des cristaux de nuage ou offre un cristal de la réserve au joueur de ton choix. • La partie se termine lorsque le premier joueur atteint le nuage soleil (il reçoit les quatre cristaux de nuage). • A la fin de la partie, le joueur qui a le plus de cristaux de nuage remporte la victoire !

Colt express

 Chaque joueur possède un paquet de 10 cartes Action, 6 cartes Balles et un pion Bandit à sa couleur qui démarre dans un des deux wagons de queue du train. Le jeu se joue en 5 manches. À chaque manche, une carte «scénario» est tirée au hasard. Elle indique comment les joueurs doivent programmer leurs cartes Action : face visible, face cachée, 2 d’un coup… Lors de cette phase, les cartes Action sont placées sur une pile commune dans l’ordre du tour. C’est le Plan. Les Actions ne sont résolues que dans une deuxième phase : l’Attaque. C’est le moment où tout ne se passe pas forcément comme prévu. Chaque Bandit se déplace, dérobe le butin, monte sur le toit, tire, donne un coup de poing ou attire le Marshal, selon le Plan joué précédemment. À chaque manche, les Bandits démarrent à la position où ils ont terminé la manche précédente. Les balles reçues de la part des autres joueurs vous font perdre des actions. Si vous parvenez à tirer juste, vous rafflerez le titre de «Meilleur tireur de l’Ouest» et une prime de $1000. À la fin de la partie, le bandit avec le meilleur butin gagne.  

Artistic Strass Ondes aquatiques

 Ce kit propose d’embellir 4 cartes illustrées avec une multitude de mini diamants facettés aux formes et aux couleurs variées. Chaque planche de strass correspond à un tableau à décorer. En suivant le pas-à-pas proposé, l’enfant donne progressivement du relief et de la brillance aux tableaux et sublime les créatures illustrées.  
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