| 30 Rte de Beaupreau, 49410 Mauges-sur-Loire

Blue gun

Découvrez la collection Crazy Motors de Djeco, une gamme de voitures en métal loufoques au 1/43, qui feront le bonheur des enfants de 3 à 9 ans. Les pilotes ont pris place à bord de leur bolide… retrouvez une fantastique équipe de pilotes de course !

Paper World

  Dans Paper World, chaque joueur incarne un voyageur partant à la découverte du plus beau paysage d’un monde de papier. Superposez les couches de papier afin d’obtenir le plus de points de victoire à la fin de la partie      La mécanique principale vient du fait qu’il faut gérer entre la Pioche et la pose des Cartes. La partie se termine quand il ne reste que deux Pioche, il faut pouvoir poser un maximum de points et maximiser la position de celle-ci pour obtenir des objectifs. L’univers créé pour le jeu est au service de cette mécanique.    

Cartes à gratter le reigne des dinosaures

 Une pochette de 4 cartes à gratter aux reflets dorés sur l’univers fascinant des dinosaures. L’enfant reproduit les motifs imaginés par l’artiste en grattant la surface à l’aide du stylet en bois. Petit à petit, les dinosaures prennent vie dans leur décor !  

Cachamot

  Retrouvez les mots imaginés par le joueur Cachamot ! En devinant le 2e mot, vous pourrez trouver le 3e… Mais seules les premières lettres sont visibles, et le Cachamot a tout intérêt à ce que quelqu’un trouve, mais pas trop facilement…      À chaque manche, le joueur Cachamot tire une carte et inscrit le mot de départ sur l’ardoise. Il pense ensuite à un 2e, par association d’idées avec le 1er, et l’écrit également sur l’ardoise. Enfin, il fait une nouvelle association d’idée avec ce 2e mot, qu’il inscrit également secrètement, sous les 2 premiers mots. Une fois refermée, l’ardoise ne laisse plus apparaître que le mot de départ et les premières lettres des 2 autres ! Chaque autre joueur et joueuse dispose d’une (et une seule) proposition pour trouver le 3e mot, en devinant d’abord secrètement le 2e. Si personne ne trouve, une nouvelle lettre est révélée et tout le monde fait une autre tentative. La première personne qui devine le 3e mot gagne 1 point. Le Cachamot ne gagne 1 point que si la bonne réponse est donnée au second tour. Il faut donc imaginer des associations d’idées logiques, mais pas trop faciles à trouver !    

Avant après

  Le jeu d’enquête en deux images ! Dans ce jeu coopératif, une partie des joueurs voit l’illustration d’une scène se déroulant Avant, tandis que l’autre partie des joueurs voit la scène se déroulant Après. Communiquez ensemble afin de comprendre tout ce qui s’est passé entre les deux illustrations.      Dans ce jeu d’enquête coopératif, répartissez-vous en deux groupes et choisissez une enquête parmi les 6 proposées. Un groupe reçoit l’illustration « Avant » et l’autre reçoit l’illustration « Après » mais vous ne savez pas qui a reçu quelle illustration. Comprenez ensemble tout ce qui s’est passé entre vos deux scènes… sans jamais montrer votre illustration à l’autre groupe ! Décrivez tous les détails, prenez votre temps, et écoutez bien les autres pour répondre aux questions du livret.    

Barboteur marins Hippocampe 

 Ils possèdent une attache au dessus de peut tête afin de faciliter leur séchage.    Il peut être proposé dès 10 mois.    Composition : mousse et tissus polyester.    Dimension : 13,7 x 8 x 16cm.  

Dékal

  Dans Dékal, agencez au mieux votre grille de cartes afin d’obtenir le moins de points possible. À chaque tour,  jouez une carte puis reformez un carré parfait en poussant une ligne ou une colonne. En fin de partie, les cartes adjacentes de même valeur s’annulent, ce qui permet de marquer moins de points.  

Duck & Cover

 Qui aura le moins d’éclaboussures à la fin de la manche ?
Chaque joueur reçoit une série de 12 cartes canard, portant un chiffre de 1 à 12, les mélange et les place devant lui, aléatoirement en une grille de 4 cartes sur 3.
En plus du chiffre et d’une illustration désopilante (chacune des 7 séries de canards est sur une thématique spécifique), chaque carte est également dotée d’une valeur d’éclaboussures de 0 à 5, en bas à droite.
Un Captain est désigné. Il tire une par une des cartes numérotées d’une pioche. Chaque joueur déplace le canard correspondant et recouvre une autre de ses cartes, adjacentes, ou le pose ailleurs sans recouvrir. Si le numéro appelé n’est pas jouable, parce que la carte correspondante a déjà été recouverte par le joueur, il doit dire ‘coin’. Si tous les joueurs font de même, la carte est mise de côté. Au bout d’un certain nombre de cartes ainsi écartées la manche se termine. Chacun fait le total des valeurs d’éclaboussures visibles. Après 3 manches, le vainqueur est le joueur totalisant le plus faible score cumulé.
À chacun de s’arranger pour recouvrir les plus grosses éclaboussures par des plus petites et si possible de n’avoir plus qu’une seule pile de cartes à la fin de la manche.  

L’anthologie illustrée des dinosaures incroyables et autres vies préhistoriques

Ce livre nous entraîne dans un voyagedepuis l’apparition de la vie sur Terre, nous émerveille de plus de 90 incroyables végétaux et animaux, et nous emporte vers les dinosaureset toute la vie préhistorique. Plus de 90 espèces venues du passé.
Filtres