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Pâte à modeler – Atelier de coiffure

Découvrez l’atelier de coiffure pour pâte à modeler de Djeco, des outils pour s’amuser avec la pâte à modeler pour les enfants de 3 à 6 ans. Avec ce coffret votre enfant va s’amuser à faire des cheveux en pâte à modeler. Faîtes une boule, placez là sous la tête du bonhomme, placez le bonhomme sur son socle et appuyez pour faire sortir les cheveux. Utilisez le ciseaux pour lui faire une petite coupe! Un coffret rigolo pour faire des cheveux en pâte à modeler contenant les outils, une paire de ciseaux et 2 petits pots de pâtes jaune et orange. Des accessoires incontournables des loisirs créatifs pour enfants.

Bobodoudou

Bobodoudou est une mallette de vétérinaire qui contient tous les accessoires pour soigner tous ses doudous.

Arty toys Piratous Tatoo

Djeco vous présente son arty toys Tatoo, un personnage articulé et illustré sur le thème des pirates pour les enfants à partir de 4 ans. Il porte bien son nom avec tous ses tatouages sur le corps Partez pour des aventures extraordinaires avec la collection Arty toys que vos enfants vont adorer collectionner Des jouets d’un genre nouveau, inspirés par le courant artistique des artoys, créés par des designers et des illustrateurs contemporains.

Cachamot

  Retrouvez les mots imaginés par le joueur Cachamot ! En devinant le 2e mot, vous pourrez trouver le 3e… Mais seules les premières lettres sont visibles, et le Cachamot a tout intérêt à ce que quelqu’un trouve, mais pas trop facilement…      À chaque manche, le joueur Cachamot tire une carte et inscrit le mot de départ sur l’ardoise. Il pense ensuite à un 2e, par association d’idées avec le 1er, et l’écrit également sur l’ardoise. Enfin, il fait une nouvelle association d’idée avec ce 2e mot, qu’il inscrit également secrètement, sous les 2 premiers mots. Une fois refermée, l’ardoise ne laisse plus apparaître que le mot de départ et les premières lettres des 2 autres ! Chaque autre joueur et joueuse dispose d’une (et une seule) proposition pour trouver le 3e mot, en devinant d’abord secrètement le 2e. Si personne ne trouve, une nouvelle lettre est révélée et tout le monde fait une autre tentative. La première personne qui devine le 3e mot gagne 1 point. Le Cachamot ne gagne 1 point que si la bonne réponse est donnée au second tour. Il faut donc imaginer des associations d’idées logiques, mais pas trop faciles à trouver !    

Stickers

  Aurez-vous la plus belle collection ?     Stickers   est un jeu de cartes pour 2 à 4 joueurs. Dans ce jeu de société de type legacy, vous allez collectionner les cartes familles les plus rares et allez en plus les personnaliser après chaque partie.  

Distributeur de coloriages – Océan

Une jolie boîte contenant 10 coloriages et 10 jeux sur le thème de la mer.  

L’enfant tire et détache la première feuille : jeu ou coloriage, c’est la surprise   

Hollow skewb cube 

 Le Hollow SkewbMefferts est un cube qui excitera tous les collecteurs de Skewb et de cube. Son aspect unique et son mécanisme de filature font de ce puzzle une œuvre d’art.   Le Hollow Skewb a un très bon tour grâce à son mécanisme de clic, peut être résolu très confortablement et est très simple et amusant.  

Ma première aventure : La bibliothèque infinie

  « Ma Première Aventure » est une collection de livres jeunesse où l’enfant choisit la voie de son aventure. À l’aide d’une mécanique astucieuse, l’histoire est vécue différemment selon vos choix. Excellent support de première lecture, ces livres donnent le goût de l’aventure à tous, dès 4 ans.      Crée ta propre histoire : à chaque page coupée en trois, tu devras faire un choix. Ouvre le livre et choisis-le magicien ou la magicienne que tu souhaites incarner : Lilon l’elfe des airs, qui vole et soigne toutes les misères ? Camille l’ensorceleuse, maîtresse des glaces pas frileuse ? Lucien le pyromancien, qui dompte les flammes au quotidien ? Maintenant, ton aventure peut commencer. Tu vas pouvoir lire ce livre normalement, de gauche à droite, mais rapidement, tu feras face à des choix matérialisés par des pages coupées en trois. Tourne la partie de ton choix et découvre ce qui va se passer. Après plusieurs choix, tu arriveras à la fin de ton aventure… Réussiras-tu à récupérer le Livre du Savoir de ton peuple ? Une fois la lecture terminée, tu peux recommencer pour découvrir de nouveaux chemins et/ou essayer avec un autre personnage.    

Les Doigts malins

 Un jeu d’observation, de logique et de dextérité qui consiste à reproduire le motif indiqué sur les cartes le plus rapidement possible !   En faisant glisser les boules par dessous avec les doigts, il faut recopier le modèle d’une carte, seul ou à deux, le plus vite possible et sans erreur.   Il est possible d’utiliser les cartes fournies ou de les retourner pour colorer les ronds blancs et ainsi créer ses propres cartes.   1 règle du jeu, 14 cartes et 2 bouliers. 1 ou 2 joueurs.  
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