| 30 Rte de Beaupreau, 49410 Mauges-sur-Loire

WolfPanic

 Gare aux loups qui rodent ! Aidez les animaux à se regrouper pour se protéger. Un premier jeu de placement en coopération à jouer en famille.  

Peluche requin marteau Clou maman et son bébé gris clair – Les Ptipotos

Peluche requin marteau maman et son bébé

Je suis Clou, le requin-marteau le plus bricolo ! Avec mon bleu de travail, je répare toutes mes trouvailles. Muni de ma boîte à outils, je restaure et transforme tout en or. Si quelqu’un a une dent contre moi, je saurai rester courtois.  

La peluche requin marteau maman et son bébé de 57 cm est de couleur gris clair en velours côtelé et en soft.  

Extension cloporte – Hive classique

Sur les traces de Darwin

  20 ans après son voyage autour du monde, Charles Darwin est en pleine rédaction de L’Origine des Espèces. Il souhaite approfondir ses connaissances sur la vie animale des continents qu’il n’avait pas ou peu visités. Qui de mieux que de jeunes naturalistes avides de découverte pour aider l’illustre savant à terminer la rédaction de son œuvre la plus célèbre !    Sur les Traces de Darwin est un jeu familial pour 2 à 5 joueurs où des naturalistes complètent leur carnet en sélectionnant des tuiles Animal et Personnage depuis le plateau commun de Voyage. Mais attention, seules les tuiles situées en face du navire du Beagle peuvent être choisies !  

Constellations

  Le jeu Constellations de Smartgames est un jeu de logique où vous devrez réaliser 80 défis évolutifs à partir de 6 ans. Constellations est un jeu dans lequel vous devrez retrouver la position de cinq étoiles dans le ciel tel qu’indiqué dans le défi choisi. La magie de ce jeu est représentée par un ingénieux système d’occultation des étoiles lorsque vous manipulez les blocs toutes les couleurs changent.

Choisissez un défi. Pour résoudre le défi, vous devrez superposer les pièces les unes sur les autres afin de construire un ensemble identique à celui du défi. La position ET la couleur des étoiles des pièces utilisées doivent être identiques à ce que le défi demande de réaliser. Il n’y a qu’une solution par défi que vous trouverez à la fin du livret de défis.

Le jeu contient quatre pièces de jeu réversibles présentant des étoiles de couleur, un livret de 80 défis avec les solutions.  

160 stickers Paradise

 Ensemble de 160 stickers Paradise qui enchanteront votre enfant dans ses moments créatifs.  

Marie magique

  Simsalapouf ! Marie est vraiment stupéfaite lorsqu‘elle aperçoit ses vêtements voler hors du placard en arc de cercle et atterrir par terre en désordre. « Je pense, que quelque chose a mal tourné… » murmure-t-elle. Marie voulait juste s‘habiller, mais elle a accidentellement enchanté certains de ses vêtements. Marie a besoin de votre aide pour retrouver tous ses vêtements qui ont été enchantés.

Placez toutes les tuiles vêtements au milieu de la table et mélangez ensuite toutes les cartes de recherche pour former une pioche face visible. Placez la figurine de Marie debout, prête à partir à la recherche de ses vêtements de magicienne.

À votre tour, regardez attentivement la carte de recherche qui se trouve sur le dessus de la pile. Elle représente le vêtement enchanté que Marie recherche actuellement. Prenez la figurine et posez-la sur une des tuiles représentant le vêtement recherché. Soulevez la figurine et voyez ce qu‘il se passe.
La tuile vêtement colle à Marie ? La magie opère : vous avez trouvé un des vêtements Enchantés. Récupérez alors la tuile et passez à la carte de recherche suivante. Si la tuile vêtement ne colle pas, la magie n‘a pas fonctionné, ce vêtement n‘a pas été enchanté par Marie. Laissez la tuile vêtement au milieu de la table et souvenez-vous de sa position avant de poursuivre vos recherches.

La partie est terminée lorsque vous avez récupéré la dernière tuile vêtement enchanté. Celui ou celle qui a collecté le plus de tuiles vêtements enchantés remporte la partie.

  

Doudou lapin argile Trois petits lapins – Moulin roty

 Doudou plat lapin argile avec attache-tétine. Compagnon bi-matières réconfortant aux grandes oreilles toutes douces, orné de délicats motifs d’un côté. Noué à chaque coin, il est facile à saisir par les petites mains  

Duck & Cover

 Qui aura le moins d’éclaboussures à la fin de la manche ?
Chaque joueur reçoit une série de 12 cartes canard, portant un chiffre de 1 à 12, les mélange et les place devant lui, aléatoirement en une grille de 4 cartes sur 3.
En plus du chiffre et d’une illustration désopilante (chacune des 7 séries de canards est sur une thématique spécifique), chaque carte est également dotée d’une valeur d’éclaboussures de 0 à 5, en bas à droite.
Un Captain est désigné. Il tire une par une des cartes numérotées d’une pioche. Chaque joueur déplace le canard correspondant et recouvre une autre de ses cartes, adjacentes, ou le pose ailleurs sans recouvrir. Si le numéro appelé n’est pas jouable, parce que la carte correspondante a déjà été recouverte par le joueur, il doit dire ‘coin’. Si tous les joueurs font de même, la carte est mise de côté. Au bout d’un certain nombre de cartes ainsi écartées la manche se termine. Chacun fait le total des valeurs d’éclaboussures visibles. Après 3 manches, le vainqueur est le joueur totalisant le plus faible score cumulé.
À chacun de s’arranger pour recouvrir les plus grosses éclaboussures par des plus petites et si possible de n’avoir plus qu’une seule pile de cartes à la fin de la manche.  
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