| 30 Rte de Beaupreau, 49410 Mauges-sur-Loire

Chapardeurs

 L’océan est le foyer de milliers et milliers de poissons. Libres de voyager ici et là, les créatures marines profitent de la paix et de l’harmonie dans ce monde sous-marin, jusqu’à ce qu’un malheur menace rapidement… Des chats pirates ! Des « Chapardeurs » !   Leurs navires s’approchent pour nous apporter terreur et consternation ! Par tous les moyens, que ce soit en attrapant avec son propre filet ou en volant aux autres, chaque chef des Chapardeurs a la même idée en tête : tirer le meilleur parti de l’océan et surpasser les autres avec des astuces ingénieuses !  

Picotage Apparitions

 L’enfant choisit un fond et l’animal qui va apparaître. Il bloque ensuite les 2 feuilles dans le support. À l’aide de l’outil, il picote en suivant les points des trames. L’enfant place une source lumineuse derrière son fond : surprise, l’animal apparait.  

Tam Tam safari – CP2

 Un petit jeu de lecture et de rapidité. Il s’agit de retrouver la paire image-mot qui existe entre une carte-images et une carte-mots. Tam Tam Safari utilise les mots usuels pour l’étude des sons (o de robot, i de radis, a de ananas, u de lune). Il complète de façon ludique l’apprentissage de la lecture. Conforme aux Programmes de Primaire.  

AZUL – Les vitraux de Sintra

 Créé par Michael Kiesling, Azul : Les Vitraux de Sintra met les joueurs au défi de sélectionner soigneusement les vitraux pour terminer les fenêtres du palais, tout en veillant à ne pas endommager ni gaspiller les fournitures au cours du processus. Les panneaux de fenêtre sont à double face, offrant aux joueurs un plateau de joueur dynamique qui offre une variabilité presque infinie!

Les joueurs peuvent s’attendre à découvrir de nouveaux art et composants uniques dans Azul: les Vitraux de Sintra, y compris des morceaux de vitres translucides, une tour de rangement, et des planches à motifs et des plateaux de palais, etc.  

That’s not a hat – Incognito

 Dans cette version vous changez sans arrêt de personnalités et essayez de vous souvenir qui est qui à chaque instant. Mémoriser 2 personnalités ça a l’air facile ? Pourtant à peine mémorisée vous avez déjà oublié qui vous étiez…et vous voici avec une personnalité inconnue. Si vous n’êtes pas sûrs de qui vous êtes, bluffez de manière suffisamment convaincante … ou annoncez un nouveau personnage qui regroupe les critères de plusieurs cartes pour embrouiller vos adversaires !Ce dernier pourra soit vous croire et vous accepter, soit le refuser en disant que vous mentez sur votre personnalité… au risque de se tromper et récupérer un point négatif !Un jeu de mémoire… ou du moins où il faudra prétendre en avoir. Simple, surprenant et … simplement inoubliable.That’s not a Hat (l’original, la boite rose) a été nommé à l’As d’Or 2023, la plus grande récompense ludique francophone :L’As d’Or-Jeu de l’Année, le label culturel de référence des meilleurs jeux de société. Il récompense les meilleurs jeux de société édités et distribués sur le marché français.Le Label As d’Or-Jeu de l’Année a pour mission d’attirer l’attention du public sur la diversité de la création ludique et de récompenser des jeux dotés d’un grand pouvoir de séduction, capables de procurer un plaisir de jeu réel et de donner envie de rejouer tant aux joueurs occasionnels que réguliers.  

Chaussons en cuir – pointure 19 (6 à 12 mois)

 Paire de chaussons pour enfant/bébé en cuir d’agneau upcyclé de qualité supérieure Le maintien du pied est assuré par un élastique soupl sur la cheville  

Piazza

Encadrer les cartes adverses entre les vôtres pour marquer des points

 Les joueurs déposent à tour de rôle les cartes et font ainsi peu à peu apparaître une PIAZZA colorée. Ils reçoivent au fur et à mesure des points de victoire. Le gagnant est celui qui en aura remporté le plus à la fin de la partie.  

Principe du jeu

 un jeu de placement de cartes dans la veine de Punto  

Déroulement du jeu

 Vos cartes sont des « parenthèses ». A chaque tour, vous en posez 1 ou 2 de sorte d’enfermer des cartes adverses entre les vôtres. Marquez autant de points que de cartes dans la ou les parenthèses que vous fermez.  

Comment gagner ?

 Comptez les points au fur et à mesure. Celui ou celle qui en a le plus, une fois que touts les cartes ont été posées, gagne la partie.       Un élégant jeu de pose et une mosaïque commune, pour remporter seul la partie !  

à tatons

Danger

  Danger est un jeu de pli dans lequel le plus dur n’est pas de gagner des points, mais de les conserver jusqu’à la fin. On constitue notre main parmi différents tas de cartes pour la manche à venir. Ensuite, on enchaine les plis : la plus haute carte l’emporte, classiquement, sur les autres. Mais attention à ce que vous remportez, car seule la valeur la plus faible de chaque dizaine marquera des points et les valeurs consécutives s’annuleront !      Danger est un jeu de plis dans lequel gagner des points sera simple… Mais les conserver jusqu’à la fin relèvera du véritable défi ! Le jeu se déroule en 3 manches, à l’issue desquels le joueur (parmi les 3 à 5 participants) qui aura remporté le plus de points au total, remportera la partie. Au début de chaque manche, on distribue 9 cartes à chaque joueur. Ils en sélectionnent 3, et passent les 6 restantes au joueur à leur gauche. On sélectionne à nouveau 3 cartes, et passe à nouveau le reste. Ainsi, à la fin de cette phase de sélection (draft), tout le monde se retrouve avec 9 cartes en main. On enchaine ensuite les plis : à tour de rôle dans le sens horaire, tout le monde joue une carte de sa main (celle de son son choix) et la plus grande l’emporte (aussi simple que ça !) Mais attention, car parmi vos cartes remportées : seule la plus petite unité de chaque dizaine rapportera des points, et toutes les valeurs consécutives s’annuleront définitivement. Gagner un pli pourrait donc bien vous faire… PERDRE des points ! Saurez-vous tenir la pression tout au long des 3 manches ?    
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