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Marie magique

  Simsalapouf ! Marie est vraiment stupéfaite lorsqu‘elle aperçoit ses vêtements voler hors du placard en arc de cercle et atterrir par terre en désordre. « Je pense, que quelque chose a mal tourné… » murmure-t-elle. Marie voulait juste s‘habiller, mais elle a accidentellement enchanté certains de ses vêtements. Marie a besoin de votre aide pour retrouver tous ses vêtements qui ont été enchantés.

Placez toutes les tuiles vêtements au milieu de la table et mélangez ensuite toutes les cartes de recherche pour former une pioche face visible. Placez la figurine de Marie debout, prête à partir à la recherche de ses vêtements de magicienne.

À votre tour, regardez attentivement la carte de recherche qui se trouve sur le dessus de la pile. Elle représente le vêtement enchanté que Marie recherche actuellement. Prenez la figurine et posez-la sur une des tuiles représentant le vêtement recherché. Soulevez la figurine et voyez ce qu‘il se passe.
La tuile vêtement colle à Marie ? La magie opère : vous avez trouvé un des vêtements Enchantés. Récupérez alors la tuile et passez à la carte de recherche suivante. Si la tuile vêtement ne colle pas, la magie n‘a pas fonctionné, ce vêtement n‘a pas été enchanté par Marie. Laissez la tuile vêtement au milieu de la table et souvenez-vous de sa position avant de poursuivre vos recherches.

La partie est terminée lorsque vous avez récupéré la dernière tuile vêtement enchanté. Celui ou celle qui a collecté le plus de tuiles vêtements enchantés remporte la partie.

  

That’s not a hat

  That’s not a Hat est un jeu familial qui fera rire toutes les générations de la famille. Mémorisez les cadeaux en jeu et offrez-les vous… Mais attention vos voisins peuvent refuser votre cadeau et vous le renvoyer. Si vous vous ne souvenez plus du cadeau que vous offrez, bluffez bien ! That’s not a hat est un jeu dans lequel vous allez devoir retenir de plus en plus de carte… Si vous n’y parvenez pas soyez convaincant en bluffant vos voisins !  

Dobble connect

  Dobble Connect est un jeu d’observation et de rapidité pour jouer en équipe à partir de 8 ans avec de nouvelles règles amusantes pour s’amuser en famille ou entre amis . Trouvez la paire et alignez les hexagones!

Repérez le symbole commun entre vos cartes, alignez-en 4 pour gagner, et empêchez vos adversaires d’y parvenir avant vous. Dobble Connect se joue par équipe de deux. Soyez rapides pour être les premiers à créer une ligne droite de 4 hexagones à votre couleur et remporter la manche.    Ce jeu contient 90 cartes et la règle du jeu.  

Encore !

  Le jeu de dés Encore est un jeu de Roll & Write frénétique à jouer encore et encore et encore… Un petit jeu pour jouer de 1 à 6 joueurs à partir de 8 ans.

Ce jeu consiste à cocher des cases sur sa propre feuille de jeu, de manière à remplir le plus rapidement possible le plus grand nombre de colonnes ou de cases de la même couleur. Pour cela, il s’agit de combiner toujours un dé de couleur et un dé chiffré, afin de pouvoir cocher les cases attenantes de la couleur choisie. Faites le bon choix pour prendre la combinaison de dés voulue sous le nez de vos adversaires.    Plus vous dispersez vos croix, plus vos possibilités de choix augmentent. Un bonus vous est assuré si, en plus des points obtenus pour des colonnes complètes, vous arrivez à cocher toutes les cases d’une même couleur. Le jeu s’achève dès qu’un joueur a complété deux couleurs. Mais rien ne vous empêche de faire ENCORE une partie!

Le jeu contient 3 dés de couleurs, 3 dés chiffrés, un bloc, 6 crayons et la règle du jeu.  

Crazy Pilot

  Dans Crazy Pilot, vous devez réagir aussi vite que possible aux situations auxquelles vous êtes confronté pour être à l’heure, mais les zombies sont dans la nature et se cachent parmi la population !    Zarbicity est une ville pleine de surprises. Conduisez vite mais prenez garde aux détails car ici tout peut arriver ! Il faudra réagir de la meilleure façon possible aux situations loufoques qui peuvent se présenter.

Pilotez vos cartes comme un volant, évitez les piétons, passez au travers des fantômes et repérez les zombies qui peuvent se cacher n’importe où !

Mélangez les cartes et distribuez vingt cartes de situation, une carte de départ et une carte de voiture à chaque joueur. Placez la voiture devant vous et la carte de départ au bas de votre jeu. Chacun révèle maintenant une carte de situation de son jeu et le jeu commence.

Vous devez résoudre cette situation avant de passer à la suivante, et ainsi de suite jusqu’à la fin du jeu. Pour résoudre une carte, vous devez la placer autour ou sur votre carte voiture. Vous pouvez rester dans votre voie, changer de voie, vous arrêter ou faire demi-tour. Si vous voyez un (ou plusieurs) zombie sur votre carte de situation, criez « Attention ! ».

Le jeu se termine lorsqu’un joueur a posé ses vingt cartes sur la table. Tous les joueurs vérifient alors au dos de leurs cartes s’ils ont fait le bon choix. Ils gagnent un point pour chaque carte portant la bonne icône et perdent un point pour chaque erreur. Les cartes de zombies repérés valent également 1 point. Le joueur qui a le plus de points gagne  

Taco Chat Bouc Cheese Pizza

  Taco Chat Bouc Cheese Pizza ! Taco Chat Bouc Cheese Pizza !
Gardez bien ces 5 mots loufoques en tête. Dès qu’une carte correspondant au mot annoncé est révélée, tapez la pile centrale. Le dernier ramasse tout ! Soyez observateurs et vifs pour vous débarrasser de toutes vos cartes ! La moindre erreur vous coûtera des cartes de pénalité : ni feinte, ni approximation dans ce jeu de défausse complètement frénétique et farfelu.  

Jungle Speed Eco Conception

  Jungle Speed évolue avec son temps et change de packaging. Ce nouveau design est pensé pour gagner en visibilité, grâce à une ligne plus aérée et légère. Il se démarque des versions précédentes par son aspect résolument écologique : moins de plastique, un totem en bois certifié FSC.
Retour aux valeurs originelles de Jungle Speed : de l’observation, des réflexes et une ambiance survoltée.

Continuons de nous amuser avec Jungle Speed tout en protégeant l’environnement !

Contenu : 1 totem, 70 cartes, 1 sac, 1 livret de règles.

  

Pippo

  Pippo, le jeu pour apprendre à observer !    A chaque tour, une carte est révélée, représentant quatre animaux en quatre couleurs. Quelle combinaison couleur-animal est manquante ? Dès qu’un joueur l’a identifiée parmi les 25 cartes Animal posées sur la table, il remporte la carte. A la fin de la partie, le joueur ayant le plus de cartes est déclaré vainqueur.  
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